Cos’è il mestiere di grafico? È stare dalle 9 alle 18 davanti ad inDesign? No.
È cultura
Non solo devi sapere parlare italiano, ma devi anche avere delle opinioni, sulla grafica, sul comunicare, sul mondo. Saperle mettere in grafica in maniera coerente ed efficiente. Nel tuo progetto si uniscono la tua storia personale, la tua visione del passato e quella del futuro. È come un imbuto in cui rovesci vino, olio, benzina e brillantini tutti insieme. L’imbuto è il progetto, i vari materiali sono la tua cultura, il paciugo che fai sotto è il risultato del progetto.
È esecuzione
Novanta percento del lavoro di grafico si svolge lontano dal computer, per strada, in casa, in giro, di giorno, di notte, ragionando, aumentando i propri dubbi, mettendo in discussione le certezze, sapendo qual è il main stream dell’industria in quel momento, conoscendo le tecniche più astruse e più alla moda, per poi decidere di non seguirle, ragionandoci. Il restante dieci per cento è esecuzione davanti all’elaboratore (sì il computer).
Voglio immaginarlo come il lavoro di un pianista, che prima studia, studia, studia, fino al momento del concerto dove tutto si volge in un’ora soltanto. Dove non suoni scolasticamente uno spartito, ma ci metti del tuo, e da come suoni emerge cosa pensi del mondo, e qual è il tuo ruolo in quanto umano dotato di pensiero. Il pubblico riceve la tua interpretazione, non lo spartito che potrebbe suonare anche una macchina musicale a schede perforate.
È precisione
Quando ti siedi sullo sgabello davanti alla tastiera e alzi la coda del frac sei talmente concentrato e sicuro di quello che stai per fare che l’esecuzione è precisa, puntuale, rapida. Sposti dal tuo cervello al file il pensiero che hai maturato. Samurai.
È pazienza
Poi certo, dopo che hai estratto il tuo pensiero sotto forma di progetto, togli il frac e metti il camice bianco. Entri in scena come lo psicologo del committente, che dopo averlo analizzato, cercando di capire chi è, da dove viene, i suoi traumi infantili, le sue ambizioni di oggi spiega perché quel progetto che sta vedendo è la tua interpretazione della sua interpretazione del lavoro. Cosa si aspetta? Cosa vuole diventare grazie al tuo progetto? Anticipando le sue preoccupazioni, sapendo cosa pensa prima ancora che si esprima, così già come argomentare le tue scelte (perché l’hai fatto tondo e non quadrato?). Ogni scelta ha un significato.
È amministrazione
Stime, preventivi, negoziazioni era il nome di un bellissimo workshop di Marco Brambilla, e Fuck you, pay me un talk di Mike Monteiro, che, seppure in modo diverso, hanno cementato in me le basi per dare un valore economico a questo lavoro, per esporlo e spiegare il valore aggiunto che ciò porta al committente, che a volte si aspetta solo ‘un logo, una cosa semplice e veloce. Ah, mi servirebbe domani’. Stimare correttamente e presentare il proprio lavoro, esponendo in maniera chiara il pensiero e la cultura che lo hanno generato è una parte fondamentale del mestiere di grafico.
È guizzo
Sì, penso che esista il guizzo, quello che arriva quando sei sulla quella roccia e guardi la nebbia di Boemia sotto di te, con Caspar Friedrich che ti dipinge, mentre fai una passeggiata, mentre rincasi alle 3 di notte, mentre sei in coda alle Poste, mentre ridipingi il cancello. Bisogna sapere riconoscere quando arriva e farti trovare pronto. Creare le condizioni perché ciò possa accadere. Il cervello dev’essere allenato, una macchina perfetta. Come il corpo di un judoka. Non succede dalle 9 alle 18, dal lunedì al venerdì, davanti al tuo computer. Le idee vanno sollecitate, messe in dubbio, immaginate, testate, applicate, messe in dubbio, modificate, messe in dubbio (ad libitum). A un certo punto devi smettere di pensarci, farle sedimentare e respirare, poi tornarci per metterle di nuovo alla prova e vedere se si trattava di un abbaglio o davvero era un ragionamento che funzionava.
È responsabilità
Come designer abbiamo una responsabilità verso la comunità in cui i nostri lavori vivranno. Può essere la tua quartiere, ma può essere l’Italia e il mondo. Costruiamo gli strumenti con cui il nostro committente parlerà ai propri clienti.
Se realizzi un prodotto scadente, perché hai poco tempo, poco budget, poca voglia, il mondo continuerà a riempirsi di spazzatura, strilli, sciatteria comunicativa. Fare un buon progetto è un beneficio per te che lo realizzi, per chi lo compra e per chi ne fruirà. Insomma è un gioco in cui tutti vincono. Un progetto scadente, al contrario, è una patata bollente che passa di mano in mano, dal committente al designer offrendogli due lire e/o poco tempo, dal designer al committente con dieci proposte scadenti, tensione, il committente che viene fregato compra per due lire un progetto scadente col quale comunicherà ai propri utenti in maniera scadente, l’utente è frustrato e triste, non riesce a navigare il sito, non riesce a leggere la brochure o la reputa spazzatura (ne ha tutto l'aspetto!), l’utente frustrato litiga con la moglie, si lamenta col committente, e lo perdi per sempre (a meno che il committente non sia un monopolista). Il committente allora cambierà agenzia di comunicazione e il loop ricomincerà.
Tu, designer, puoi interrompere questa catena, inizia da una cultura, la più varia e più vasta possibile, costruisciti una opinione, crea le condizioni per cui potrai applicarla, spiegala come si deve, leggi tra le righe di quel brief qual è il VERO brief.
Creando Emmaboshi studio nel 2010 ho interrotto quel circolo vizioso di fregature e patati bollenti e la mia vita è migliorata, ogni progetto è un amore corrisposto (quasi), non si ferma mai al ragionamento automatico da libro di testo, ma spinge, verso una ricerca costante, ogni volta in campi diversi.
Designer contento, committente contento, clienti contenti. Ogni committente ha la sua storia, e mi piace ascoltarla e capirla, entrare in nel suo mondo, nel suo settore, scoprirne le dinamiche, gli archetipi e poi decidere se inserirmici o ribaltarli. Ma prima di tutto bisogna conoscerli, questi archetipi.
È pensiero
Sapere riconoscere quando arriva, il pensiero, saperlo afferrare, sviluppare, insistere, spremerlo fino all’osso, metterlo alla prova, dimenticarlo, riprenderlo. Sempre. Non è un meccanismo che si accende e si spegne con un interruttore.